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关于细节决定成败这个事情

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-08

    “细节决定成败” 是一句正确,但是缺乏实践意义的名言。尤其在游戏业务上,不管运营还是研发,大多数时候细节决定的不是成败,而是注重细节者的自我满足或者对上管理用的过度包装

    真谈到“成败”二字,立项定下限,预算定生死,核心玩法决定上线成败,精雕细琢可以锦上添花。所有研发项目,那个真正起决定意义的制作人,必然会有把自己的喜好品味,通过工作习惯也好通过无意识的言传身教也罢,将这种个人意志的倾向性,对游戏产品本身进行投射。

   而这个投射的事情,实际上是这个研发团队里自上而下的人,都自觉或者不自觉会去干的事情,只是说自驱性特别强的,会投射的更多,自驱性弱但是服从性强的会按上级的意图进行投射——这事情本身也拦不住,也是同样类型的甚至努力致敬的产品,做出来后的风味会明显不同的主要缘故。 

   所以我之前的文章里强调,研发这个事情 从目标角度,要提高做好的可能性,一定是集权向的,讨论阶段的意见收集多多益善,但有权参与立项级讨论的人,还是越少越好,而到需要拍板做决定的时候,也要有给那个制作人绝对的权力来拍板裁定。但是如果因为“民主”“自由”“多听听别人意见吧”之类的原因,让项目里的人甚至项目外的玩家都来有机会影响产品的风味,那么绝大多数时候,就会基于“细节决定成败”所构筑出的思维陷阱,而将很多工作投入到性价比堪忧的细节打磨,浪费大量开发时间,收获的可能真的只是自我感动。

   但是,反过来,在给于了足够的集权和信任之后,对于制作人本身又有什么要求呢?掌握权力又需要输出实际业务的那个人,以推进和完成自己心目中的那个游戏为主要目标的话,那么他其实需要做的事情只是

1、确定目标,按目标分解项目(可以看看这一篇《接受游戏业务时的方法论》

2、分解的项目里哪些事情是必须要完成的

3、哪些中途插入的事情在当前是需要安排执行的

4、事情反馈出的结果里,判断哪些结果叫业绩,哪些叫坑,进一步的,这些业绩或者坑里,那些是真具有实际价值的,哪些是拿去对上管理,蒙混过关。

     现实生活里,大部分情况下出问题的,在1和2上出现了偏差,而这上面如果出现偏差,那么最经常的就是领导本身陷入迷茫,然后频繁的更改方向形成

不试试怎么知道不可以】-【试都试了继续做吧】-【都做到这个程度了全力以赴】-【哎呀不行不能让人认为这是瞎几把糟蹋钱】的几个阶段。

     有决策权的人一旦自己都不明确知道自己想要干嘛而开始分配实验性但是又承担(承担不起)重任的新重点任务,那么团队里能力很强的人自然也很容易被分配去做这些任务,而这些任务本身大概率起不到逆转乾坤的作用,只是参与的人能力越强,单纯任务完成的结果本身看起来也会越像那么一回事,最终越大的公司和项目,就越很容易上下同心,或者心知肚明或者真的认为自己在精雕细琢,因此为了“细节决定成败”这样的金句被得到实践,再衍生出各种鸡汤,术语,业内黑话,达到了混吃等死的至高境界。——我是分割线——觉得好可点个【在看】


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